【雀魂】脱初心者!最速雀豪昇段ガイド 2局目 初心から雀士へ
はい、さかってぃーくんが次の記事を書き終わるまでにM リーグが始まり雀魂のアカギコラボが終わりました!遅筆ですみません。
それはそれとしてコラボ記念 PV もとても良いので見てください。
2 局目は麻雀自体のルールについての説明と、雀魂で一番最初の段位である「初心」から一つ上の段位である「雀士」へ昇段するために必要な心構えと技術です。人によってはセオリーを知らなくても雀士にはなれるかもしれませんが、ここに記載した内容を押さえると雀士昇段以降の昇級がスムーズになるのでとりあえずは読んでいただきたいです。
なお、ルールと初心者向けのセオリーを丸ごと書いたのでかなり長くなってしまいました...
セオリーの説明の都合上ルールも記載していますが、もしルールは把握しているのであれば「意識すべきこと」の項までスキップしてください。
いきなり全部は理解しようとせず、わかる範囲でいいので勉強してもらえると嬉しいです。
対象の方は以下の通りです。
- 麻雀何もわからない
- 昔遊んだことはある
- たまに遊ぶがセオリーは一切わからない
麻雀のルールについて
大まかなルール
麻雀自体は細かいルールで色々違いがありますが、雀魂を含めて共通するルールについて説明します。
本当に大まかにしか説明ができないので、他のルールについては皆さんで調べてみてください。
麻雀の一連の流れですが
- 山から牌を引く
- 手牌の中から不要な牌を 1 枚選択して自分の前に捨てる
- 左隣の人が牌を捨てた後に 1 と 2 をまた行う。
- ~3 を繰り返して誰かが任意の役を満たす完成系を作ってあがる or 誰もあがらず山から規定の数の牌を引き切ると 1 ゲーム(局)が終了する。
- ~4 を繰り返して全ての局が終了した時点の持ち点で順位が決定する。
という流れです。
牌を引く順番は親からスタートして反時計回りです。親は東の人ですが後で説明します。 また、自分が引く順番だったはずがスキップされることもあります。こちらも後で説明します。
数牌・字牌
まず牌の種類からです。名前は覚えられなくても良いですが、こういった種類があることを覚えましょう。
牌は大別すると 2 種類で数牌と字牌に分けられます。
数牌は数字を表す牌で字牌は数字が無い牌のことです。
数牌は 1~9 まであり、計 108 枚あります。
字牌は後述する風牌と三元牌で合わせて 28 枚です。
萬子・索子・筒子・字牌
数牌の種類についてです。
数牌は萬子(マンズ)・索子(ソーズ)・筒子(ピンズ)にさらに別れます。
萬子は漢字で数字が表記されている牌、索子は竹で数字が表記されている牌、筒子は穴の空いた貨幣で表記されている牌です。萬子・索子・筒子という名前が覚えられない場合はカラーリングで覚えましょう。
各種類ごとに同じ数字の牌は 4 つあります。
風牌・三元牌
字牌は風牌(フォンパイまたはスーシーパイ)と三元牌(サンゲンパイ)に別れます。
風牌は東(トン)南(ナン)西(シャー)北(ペー)で 4 種類、三元牌は白(ハク)發(ハツ)中(チュン)の 3 種類です。
各種類で 4 枚ずつです。
面子・雀頭
あがるために必要な面子と雀頭について説明します。
麻雀で自分の手牌は基本的には 14 枚で構成されます。一部の役を除いて、基本的には 4 つの面子と 1 つの雀頭を揃えることを目標とします。
面子とは、3 つもしくは 4 つの牌で 1 セットになった組み合わせのことを指します。
例えば画像で言うと萬子の 123 や筒子の 3 が 3 つの組み合わせ、索子の 456 です。
3 つセットになる条件はなんでも良いわけではありません。この後説明します。
雀頭は同じ牌 2 つセットの組み合わせです。完全に同じ牌である必要があるため、例えば萬子の 1 と索子 1 を 1 つずつでは雀頭は作れません。
順子・刻子
面子を作るための条件があると説明しました。 その条件は、階段状になっていることと同じ牌であることです。
先ほどの画像で言えば、萬子の 123 と 567、索子の 456 は階段状になっていることがわかります。このような階段状になっている面子のことを順子(シュンツ)と呼びます。 順子は 1 と 9 が終端になるので、例えば 912 のような組み合わせは順子になりません。
そして順子とは別で 3 つ同じで組み合わさった面子を刻子(コーツ)と言います。 刻子は筒子の 3 が刻子に該当します。
面子はこの順子と刻子いずれかで構成されます。
場と風
麻雀独自の設定で場と風というのものがあります。
麻雀は東・南・西・北という 4 つの方角を「風」と言います。風はそのゲーム自体に対してとプレイヤーそれぞれに割り当てます。この風によって、スタートプレイヤーである親が決まったり、字牌の風牌にある効果が発生します。
ゲームに対して割り当てられる風を場風、プレイヤーに対して割り当てられる風を自風と呼びます。
場風はそのゲーム単位で割り当てられる風です。麻雀は 1 つの場に対して最低 4 ゲーム行われます。東南戦もしくは半荘戦と呼ばれるフォーマットでは場風は東場と南場があります。なので最低でも
東場
- 第 1 局
- 第 2 局
- 第 3 局
- 第 4 局
南場
- 第 1 局
- 第 2 局
- 第 3 局
- 第 4 局
で 8 ゲームが行われます。(例外あり)
自風ですが、反時計回りに東 → 南 → 西 → 北の順で割り当てられます。自風は基本はゲーム開始時にランダムに決まります。ゲーム開始時に自風が東のプレイヤーがスタートプレイヤーである親になります。
自風が影響するのは役牌と平和という役で関わってきます。それぞれの役の説明でどう関わってくるのかについては説明します。どちらも頻出しますが、特に役牌は超がつくほど頻出する役なので必ず読むことをお勧めします。
鳴き・副露
麻雀は自分で牌山から引いた牌だけでなく、他のプレイヤーが捨てた牌をある条件で自分の手牌として使うことができます。それが鳴きと呼ばれたり副露(フーロ)と呼ばれる仕組みです。
副露は人にもよりますがあがりの 20%前半~40%後半を占めるため、強くなるためには必修科目と言えます。
副露はポン・チー・カン(大明槓(ダイミンカン))があります。
ポン
ポンは他のプレイヤーが捨てた牌と同じ牌が自分の手牌に 2 つある場合に、「ポン」と宣言することで捨てられた牌をもらって 3 つセットとして使うことができます。
そしてポンを宣言することで、プレイヤーが捨てた發と自分の手牌にある發 2 枚を刻子として使うことができます。 ポンに限らずですが、副露した牌は自分の右にどけておかれます。右にどけた牌は手牌には含まれません。
ポンした場合は山から牌を引かずに自分の手牌から 1 枚牌を捨てます。
チー
チーは自分の左となりのプレイヤーが捨てた牌を使って順子を作ることができる場合に、「チー」と宣言することでそのプレイヤーが捨てた牌と手牌を使って順子として使うことができます。
上の画像では自分の左隣のプレイヤーが萬子の 5 を捨てました。自分の手には萬子が 46677 であります。ちょっと複雑ですが、この萬子の 5 をチーするのは 456 と 567 というチーの方法が実はあります。
今回は 456 でチーしました。
チーもポンと同様に山から牌を引かずに手牌から 1 枚捨てます。
上達していくと、自分の右隣の人の動きを見ながら自分の進行を変えたり、逆に右隣の人の進行をある程度は制御することができるようになります。
槓
槓は扱いが難しいので簡単に説明します。
まず槓(カン)自体は刻子と同じ牌である最後の 4 枚目を刻子と一緒のセットとして使えるようにするものです。槓してできた面子を槓子(カンツ)と言います。
槓の場合は「カン」を宣言して槓子を作った後、嶺上牌という特別な牌山から 1 枚引き、ドラが増えるので全体の打点があがることがあります。
槓には暗槓と明槓の二つがあります。
暗槓
暗槓は自分の手牌にすでに刻子がある状態で刻子の 4 枚目の牌を引いた場合にできる槓です。
明槓
暗槓は自分の手牌にすでに刻子がある状態で他のプレイヤーが刻子の 4 枚目の牌を捨てた場合にできる槓です。
和了・あがり
和了(ホーラ)とかあがりとか言います。あがりは自分が誰よりも早く役を完成させることです。麻雀で勝つためには、基本的には自分のダメージは最小にしてあがる回数と打点を向上させることを目指します。
あがりは 2 種類あって、ツモとロンです。
ツモ
ツモは自力で自分のあがり牌を引くことです。ツモの場合は対戦相手全員から点数を奪うことができます。
ロン
ロンは相手が捨てた牌が自分のあがり牌の場合です。ロンした際にあがり牌を捨てた相手 1 人から点数を奪うことができます。 ただしロンは制約があり、フリテン状態の場合はロンできません。
振聴(フリテン)
初心者がよく陥るフリテンです。フリテンは、
自分のあがり牌が一種類でも自分の捨てた牌にあった場合、他者の捨て牌からあがれない
他者が自分のあがり牌を捨てて自分があがらず、同巡に他の相手が自分のあがり牌を捨てた場合はその捨て牌であがれない
というのが条件です。二つ目はレアケースだと思うので説明は省略します。
例えば今は 6 索待ちですが 4 索をひきました。 仮に 7 索を捨てて 4 索を残した場合、待ちは 3 索と 6 索になりますが。自分で 3 索を捨てているため 6 索も含めフリテンとなるためロンできません。
何故こんなルールがあるのか明確なソースは無さそうですが、フリテンが存在しない場合は都合よく誰か他者を狙い撃ちすることが容易にできるのでルールに追加されたのでしょうか。(もし明確なソースがあれば教えてほしいです。)
一種類というのや自分が鳴かれた牌が盲点になりやすいので気をつけましょう。
一応フリテンでも自分であがり牌を引いてしまえばあがれるのでフリテンでもテンパイを続行したりリーチすることもあります。フリテンリーチは他者からフリテンであるかわからないので降りてくれる可能性もありますが、自分の手牌が勝負できると考えれば押してくることも十分あるので難しいです。
まずはフリテンにならないようにすること、フリテンになってしまった場合は難しいですが解決できるように待ちを変えるかフリテン続行であがり牌を引けるまで待つかです。自分が先制でテンパイしていると思うならリーチしても良いです。(この辺はある程度基準はありますが割愛)
ドラ
ドラとはあがった時に打点があがるボーナスです。古くは懸賞牌と言いますがドラで良いです。
ドラはドラ表示牌と呼ばれる牌山に一枚表向きに置いた牌の次の牌がドラになります。
例えばドラ表示牌が萬子の 2 ならドラは萬子の 3 です。
ドラ表示牌が索子の 9 ならドラは索子の 1 です。 字牌の場合は特殊です。風牌は東 → 南 → 西 → 北 → 東でドラになり、三元牌は白 → 發 → 中 → 白でドラになります。 ドラ表示牌が北ならドラは東、ドラ表示牌が中ならドラは白です。
意識すべきこと
まずは初心で意識すべきことは大きくこの 4 つです。
- とりあえず対戦してみる
- 必要最低限の役を覚える
- リーチをしよう
- リーチされてテンパイしていなかったら降りよう
全部意識しないといけないわけではないですが、雀士昇段後も見据えてできる限り意識していきましょう。
とりあえず対戦してみる
これは大切です。麻雀は役が多く、ルールも単純とは言えないと思います。実際、麻雀の各局面単位でのゲームの複雑度はポーカー以上とされているぐらいには複雑です。(ゲーム AI の難易度とは?)
ですが何も最初からあれこれ覚える必要はなく、とりあえず遊んでみるぐらいの気持ちで対戦してみましょう。初心のうちは同卓する人も大抵似たり寄ったりなので、これからお伝えする内容を押さえていればボコボコにされることは無いでしょう。
たくさんミスするかもしれませんが、今はどれだけミスしても対して問題にはならないのでとにかく対戦してたくさんあがりましょう!
必要最低限の役を覚える
重要なのは、必要最低限で良いと言うことです。雀魂では麻雀の役はダブル役満(ex:四暗刻単騎、国士無双十三面待ち)を含め 44 種採用されています。非常にたくさんの役がありますが、実際に頻出する役はわずかです。
自分が雀魂で 1000 戦ほど対戦して 50 回以上あがった役は
面前清自摸和(ツモ): 455 回
立直(リーチ): 991 回
役牌白: 176 回
役牌發: 179 回
役牌中: 154 回
役牌自風牌: 191 回
役牌場風牌: 160 回
断么九(タンヤオ): 414 回
一盃口(イーペーコー): 99 回
平和(ピンフ): 483 回
三色同順: 58 回
七対子: 58 回
混一色: 107 回
一発: 221 回
です。(ちなみに役満は大三元 1 回四暗刻 1 回です。)
一発とツモは狙って達成できるわけでは無いので除外すると、1000 戦で 12 種類、役牌系は全部種類の違いだけなのでまとめてしまうと全部で 8 種類だけです。自分が達成した役の 90%以上は上の役であがってます。
そう考えると、役って意外と覚えてなくてもいいんだって思えてきませんか?そう、役なんて全部覚える必要はなくて最低限重要そうなものを覚えておけばあとはどうにかなるというものです。
なので麻雀の役なんてこのぐらいのお気持ちでやっていきましょう。佳奈ちゃんもこう言ってます。
とはいえ、タンヤオだけではちょっと物足りないです。
個人的に初心者が最低限覚えるべき役は
立直(リーチ)
断么(タンヤオ)
役牌
混一色(ホンイツ)
ぐらいで十分だと思います。
あと大切なことですが、ドラは役ではないのでドラだけでは上がれません!
(ドラは懸賞牌というおまけみたいなもので、ドラ込みであがると打点が高いというだけです。)
ではそれぞれの役について説明します。
なお役の画像は雀魂公式の役種一覧より引用しております。
立直(リーチ)
リーチは後述しますが一度も副露しないでテンパイした場合に
「リーチと宣言する」
リーチ宣言牌の捨て牌を横に倒して捨てる
リーチ宣言牌で誰にもロンされなかった場合は 1000 点を払って以降あがるまでツモった牌を自動で捨てる
というという制約を持つ役です。
リーチはメリットとデメリットがそれぞれあります。
メリット
メリットは
リーチだけで役がつく
打点上昇
です。
まず鳴かないでテンパイしてリーチすればとりあえず役があるのであがることができます。ただこれだけなので楽ですしとてもわかりやすいです。
まずはリーチを目指してまっすぐ手を進めることを意識しましょう。
そしてもう一つのメリットとして打点上昇があります。
リーチ自体で役があるので、例えば別の役があれば重複するので当然あがった時の打点は上がるのですが、リーチだけで「一発」と「裏ドラ」のボーナスがついてくる可能性があるのが大きいです。
「統計学」のマージャン戦術によれば、5巡目での待ちが複数のリーチの場合は全体のあがり率が68%でツモで上がる確率が59%、一発であがる確率が13%、裏ドラが乗る確率は30%ちょっとです。これらが複合することが多々あります。なので安いテンパイこそリーチをしましょう。デメリット
どれだけ危険な牌でも全てツモ切るため放銃率があがる可能性がある
相手からのロンあがりできる確率が下がる
1 ですがこれは事実です。 リーチは強力ですが、後半になればなるほどその強さは薄れます。ゲームの後半ではみんな手がそこそこ良くなっている可能性が高く、仮にリーチをしても追っかけられてリーチされて放銃になることがあります。 1 のデメリットに関しては、先制テンパイであれば相手が追いついて自分が失点する可能性は低くなるので先制テンパイで即リーチすることが自分のあがり率アップと放銃率ダウンに貢献します。
2 ですが、これも紛れもない事実です。 リーチするということは相手にテンパイしていることを教えているのでまず全員がリーチ者がテンパイであることを認識します。リーチを受けた時に自分の手がバラバラだったら潔く撤退することになりますが、そうなると撤退している人が自分のあがり牌を引き込んだ場合に簡単には捨ててくれそうに無いですよね?
じゃあリーチしないであがりやすいようにした方がいいんじゃ無いかと思う方もいるかもしれません。 でもリーチした場合としなかった場合でそんなにあがり率は変わらないんです。 同じく「統計学」のマージャン戦術からの引用ですが、5 巡目の先制両面テンパイのリーチした場合のあがり率が 68%でリーチしない場合が 85%です。しかもリーチした場合でもツモであがる割合は 59%なので
結論
端的に言えば、リーチは現代麻雀最強の役なのでとりあえずリーチすれば大ミスとはならないです。
雀魂は一度も鳴かない状態で聴牌するとリーチするボタンが出ますが、とりあえず押してリーチしましょう。リーチの待ちを複数選べる場合は待ちとなる牌が多い方を、待ちの牌に差が無ければどちらでもいいです。
断么(タンヤオ)
タンヤオもリーチについで最強の役と言えるかもしれません。最強かは諸説ありますが、いずれにしろ強力な役であることは間違い無いです。
タンヤオの強い点としては、鳴いても打点が下がらないこととリーチの時に打点が上がること、初心者目線ですと覚えるのが簡単である点です。
麻雀の役では鳴くと打点が下がってしまう役が複数存在します。タンヤオはルールにもよりますが、雀魂では鳴いても打点が下がらないので鳴いてあがりを目指しやすい役と言えます。
また、リーチをする場合はタンヤオになるように牌を切るとリーチタンヤオでこれだけで打点が上昇します。ここにドラが絡んだり一発で引いたりするとさらに打点がグッと上昇します。リーチするときはタンヤオにならないかなと意識できると、より周りと差をつけられます。
初心者の方でタンヤオが嬉しいのは、役を覚えるのが非常に簡単です。タンヤオは数字の 2~8 までの牌だけであがればタンヤオになります。
例えばそこそこ出現頻度が高めの「平和」と言う役が存在します。こちらもリーチと合わせて使うことが多いため打点上昇を見込んで考えることが多いですが、とにかくややこしいです。私は二週間ぐらいはよくわかっていない状態で対戦してたと思います。
他にもややこしい役がいくつもありますが、タンヤオは非常にわかりやすいので今からでもすぐ使えるのではないでしょうか。積極的に狙っていきましょう。
役牌
役牌も頻出する役で、覚えているとあがれる回数がとても上昇します。
共通するのは、同じ役牌を 3 つ揃えればそれだけで役がつくので、あとはどんな形であろうと 4 面子 1 雀頭を揃えればそれだけであがれます。
まず三元牌の白・發・中はいつでも 3 つ揃えればあがれます。ちなみにこの三元牌を 3 つずつ揃えると大三元と呼ばれる役満になります。
次に風牌と呼ばれる東・南・西・北ですが、こちらはいつでも 3 つ揃えればあがれるわけではないので注意が必要です。
例えば場風が東(つまり東場)で自風(自分の担当の風)が西だとします。この場合、東は 3 つ揃えれば「役牌・東」と言う役がつきます。これは自分だけでなく他三者も同様です。
では西はどうでしょう。自風は西なので自分は西 3 つ揃えれば「役牌・西」と言う役がつきますが、他三者は西は関係なので 3 つ揃えてもそれだけでは役はつきません。同様に、南や北は自分では 3 つ揃えても役はつきません。これが役牌に関係する「風」の概念です。
タンヤオやリーチに比べるとちょっとややこしいかもしれません。しかしそれでも初心者のうちに覚えるメリットはそれをかなり上回ります。
役牌は鳴いて手を進めることができます。例えば東場で自分が東を 2 つ持っているとします。他者が東を捨てたら自分は「ポン」を宣言することで 2 つあった東を 3 つセットとして扱うことができます。
これができれば、後は他者が捨てた牌を利用することで早くあがりに向かうことができます。例えばリーチの場合は、① 一度も鳴かないで ② 聴牌して ③ リーチ宣言をして手牌を固定する必要があり、いくつか御膳立てが必要です。(もちろんそれでも最強です)一方、役牌は三元牌と自風・場風のいずれかを 3 つ揃えればそれだけで役が成立し、リーチと違って鳴くこともできるのでタンヤオと同様にお手軽と言えます。
麻雀は(人にもよりますが)大体半分ぐらいのあがりがリーチのような鳴かない進行で、残り半分が鳴いて他者の捨て牌を利用することであがります。リーチは強力ですが、鳴いて役がつかないかなと意識してみてください。最初は役なし聴牌になってしまうこともありますが、自然と役が成立するような鳴きができるようになるので試してみてください。
なお自分の手に役がつく役牌が 2 つあって、他者から 3 つ目が捨てられた時はすぐに鳴きましょう。手牌によっては鳴かないケースがありますが、鳴いたからとても損することは少ないです。どちらかと言うと鳴かなかったことによって損をするケースの方が多いです。麻雀のプロリーグである M リーグだとよく 3 つ目の役牌をスルーしてますが、初心者は真似しないようにしましょう
混一色(ホンイツ)
ここは飛ばしてもいいです。リーチ・タンヤオ・役牌と比較したら重要度は劣りますが、意識できるとより良いです。
ホンイツの条件は、一種類の数牌(数字の麻雀牌)と字牌(東・南・西・北・白・發・中)のみで構成されていることです。
ホンイツが何故オススメなのかと言うと、役自体はそんなに難しくないのと鳴いても打点が高いこと、守備力が高いことです。こいつも強すぎてカードゲームなら制限されるぐらい強いです。
- 役がそんなに難しく無い
役の説明は先ほどしたので以上です。ホンイツを狙う時は比較的あまり考えることがないので、ホンイツを狙ってからのプレイングはそんなに差がつきません。どちらかと言えばホンイツを狙うべきかどうかの判断が重要ですが、それはもっと先の話なので追々。 現時点ではホンイツという役を知っていること自体にすでに価値があります。
- 鳴いても打点が高い
打点ですが、ホンイツは鳴かない場合は三翻、鳴くと「食い下がり」と言って二翻と打点が下がります。翻についてはとりあえず多ければ打点が高い、小さければ低いぐらいの理解で大丈夫です。
ホンイツは鳴くと確かに多少打点が下がりますが、役の傾向から打点が鳴かない場合と比較してもそこまで下がりません。鳴いても中打点〜高打点になりやすいです。(何故かは説明するには早いので割愛)
- 守備力が高い
そして守備力ですが、ホンイツは字牌を持つことになるので誰かがリーチを宣言して、でも自分はまだ聴牌してないので降りて守備に受ける時に字牌が役立ちます。
字牌は同じ牌を 3 つ揃えないと役が成立せず、聴牌した時に字牌が待ちになった場合は同じ字牌でしかあがることができません。数牌であれば隣り合った牌で面子を構成できますが字牌は違います。
これを他者のリーチに対しての安全度の観点から考えると、字牌は相手が 1 つでの待ち(単騎)もしくは 2 つセットでの待ち(双碰:シャンポンあるいはシャボ)でない限りはあがり牌になりません。そしてリーチした相手がすでに 3 つセットになっている場合は自分の 4 つ目の字牌はあがり牌にはならないのでこれは安全です。
この辺の牌の安全度とかの話は次回しようと思います。
こう言った理由から、余力があればホンイツを覚えて狙ってみてください。
説明の最後にホンイツで 1 位になった試合を見せます。
これは南 4 局オーラスで自分は現状 2 位です。1 位も全然狙える点数ですが、自分の手牌がこのままだと打点が弱くてリーチを狙うにも形が微妙という感じです。とりあえずで手なりで進めていては 1 位を狙うのは難しそうな第一印象です。 場風の南が対子で白か中をもう一枚引くか萬子をさらに引けば狙えると考えホンイツに向かいます。
なんとか 13 巡目にしてホンイツトイトイをテンパイして、あがりきって 1 位になりました!
ホンイツはいきなりは難しいかもしれませんが、覚えれば周りから一歩リードできるかもしれません。 余裕があったら是非使ってみてください。
リーチをしよう
リーチは最強の役であると説明しました。一度も鳴いてない状態でテンパイしたらリーチしましょう。
基本的には 2 種類以上の待ち牌があるのが理想ですが、そうでなくてもテンパイしたら全部リーチしましょう。
リーチは最強の役であると説明しましたね?慣れてくるとリーチをしないという選択も発生しますが、今は自信を持ってリーチしましょう。
何故ならリーチは最強だからです。
リーチされてテンパイしていなかったら降りよう
麻雀は高い役満のようなあがりが目立ちますが、実は守備がとても重要なゲームです。
麻雀は対戦相手が 3 人いるので、実は 1vs3 のゲームと言えます。全員が全く同じ実力だと仮定した場合、各者は 2 回先制でテンパイすることができ、6 回程度は降りることになります。先にテンパイされてあがられた場合、全員が失点をしますが自分の捨て牌でロンであがられた場合は自分だけ失点するので他の相手と比較して一人だけ持ち点が凹むので不利になります。
副露した人がテンパイしているかは難しいので簡単のため誰かからリーチが宣言されたと仮定します。
この時、自分がテンパイしているなら大体勝負して良いです。自分と相手どちらもあがりのくじを引いている状態なので、リーチした相手よりも先にあがりくじをひきましょう。
もしかしたらリーチと戦うのが怖いと思うかもしれませんが、リーチした相手と勝負した場合、明確に損となるパターンは自分が捨てた牌でリーチした相手にロンされることだけです。自力であがり牌を引かれた場合、これは勝負したかどうかは関係ありません。なので基本的にはテンパイしたら戦いましょう。
自分がリャンシャンテンの場合は降りて守備に回りましょう。これは例え役満のリャンシャンテンでも降りてください。安全牌が無くても基本的に降りた方が得です。
リャンシャンテンはテンパイまで 2 種類足りない状態ですが、これはくじで例えるなら、まずイーシャンテンになるくじを引き当てて、その上でイーシャンテンからテンパイまでのくじを引き当てる必要があります。要するに二手遅いです。
リーチした相手はずっとあがりくじをひき続けるのに対して、自分はその二手分のくじを引き当てないとそもそも勝負になりません。その過程でリーチした相手に危険な牌を切らなければならない場合、その牌でロンと言われる可能性もあるので無謀な勝負であることを理解しましょう。もしリャンシャンテンでも勝負するケースがあるとするなら、オーラス時点で持ち点 4 位で降りてツモられたら 4 位確定になってしまう場合や 1 位を取らないといけないオーラスぐらいでしょう。
難しい言い方をすれば割に合わない、ポーカーで言えば相当オッズに合わないと言えます。こういう割に合わないことをする人ははいつまで経っても初心者です。
イーシャンテンの場合ですが、確かにテンパイに対して一手遅いですが、手牌によっては多少勝負する価値がある場合があります。ここがいわゆる「押し引き」の難しいところで、ある程度の基準はありますが本当の正解は分からないので意見が分かれやすくなります。今の時点ではイーシャンテンなら降りることを徹底してとても損することは少ないと思います。
特に雀魂は雀傑でもリャンシャンテンから押す人が珍しくは無いので、しっかり降りるのは相対的にとても重要です。逆に自分が先にテンパイしてしまえば、降りができない人は勝手にあがり牌を切ってくれる可能性が高いです。降りることをすると全ツッパしてくる人に苛立つかもしれませんが、そういう人はせいぜい雀傑止まり、運よく雀豪に昇段できても勝手に落ちるのでちゃんと降りるところは降りましょう。
ベタオリ
対戦相手に対して危険な牌を一切切らずに撤退することを俗にベタオリと言います。
麻雀は半分以上は降りるゲームになります。ベタオリをすることは初心者であればあるほど重要です。中級者以上だと対して差がつかないですが、初心者はベタオリができない人が一定数います。ベタオリを覚えると無駄な失点を減らすことにつながります。
ベタオリの基本ですが、まず 100%ロンされないのは相手が捨てた牌です。何故ならフリテンになるからです。
次いで完全に安全とは限らないが安全度が高いのは字牌です。字牌は同じ字牌しか待ちにならないのでロンされる確率が相対的に低めです。
その次が 19 牌、次に 28 牌、37 牌、456 牌という順です。
安全度が高い順番にざっくりと並べると
- 相手の捨て牌
- 字牌
- 19
- 28
- 37
- 456
となります。
これで安全度が高い順番に機械的に捨てます。安全度が同じなら枚数が多い方を捨てましょう。
他にもベタオリのコツはありますが今はここまで。
結論
- リーチされてテンパイなら戦おう
- リーチされてノーテン(テンパイしていない)なら撤退してベタオリしよう
- 何故なら割に合わないから
- イーシャンテンは色々な条件によるがベタオリしよう
意識しなくて良いこと・すべきで無いこと
細かい確率とか期待値
現状そんなに重要では無いです。正直細かい期待値とかも覚えられたらいいですが、ざっくりとした理解でもどうにかなります。少なくとも現状意識すべきことではありません。
相手の手牌を読む・考える
リーチされた時に相手の手牌が何かなーと考える人がいます。基本的にリーチの手牌を考えるだけ無駄です。(リーチの打点をなんとなく考えることはありますがそれは中級者以上の話)
そんなものは誰にもわからないし、知ろうとする必要はあまり無いです。麻雀は半分くらいは自己都合で考えて良いので、自分が戦うに見合うなら戦うし見合わないなら撤退するだけです。
鳴いている相手の手牌構成を推測することは上級者だとありますが、それも全体からすれば数%程度の差なので考えなくていいです。
流れ
流れの定義を「人為的に確率に介入する行為またはあるゲームの結果が前後のゲームの確率に影響を与えること」とするならありません。
こういうことをいう方が(当人含めた麻雀プロですら)一定数いますがあり得ません。まとめ
以上が初心での考え方と技術になります。特に本とか読まなくても、これだけできていれば勝手に雀士になれます。私は日数は 3 日でしたが、多く見ても一週間あれば雀士になれます。この時点では
- リーチは最強
- タンヤオも最強
- 役牌はとりあえず鳴く
- 鳴いてない状態でテンパイしたらすぐリーチする
- リーチされてテンパイしてなかったら降りる
これだけで余裕です。
ルールを含めるとかなりボリュームが出てしまいましたが、自分が理解できる範囲でいいので少しずつ取り入れてみてください。
次回は「【雀魂】脱初心者!最速雀豪昇段ガイド 3 局目 雀士から雀傑へ」をお送りします。
おすすめ書籍・YouTube 動画
平澤元気麻雀 ch.from 雀劇 tv東大卒で元麻雀プロ、天鳳元十段の平澤元気さんの youtube チャンネル
初心者・中級者向けの動画をたくさん公開してくれています。本以外で youtube だと一番見たかもしれません。
書籍もたくさん出版されているのですが、最初は動画を見るぐらいでいいかなと思います。
ウザク式麻雀学習 はじめの書たくさんあがりたい人におすすめです。kindle unlimited だと無料で読めます。
漫画形式とテーマごとに問題が出題されます。この本に限らずですが G・ウザクさんの本はどれもおすすめです。